Într-un episod din Star Trek: The Next Generation numit „O chestiune de timp”, Rasmussen, un istoric care călătorește în timp din viitor, vizitează Starship Enterprise. Scopul său este să retrăiască încercările „de schimbare a istoriei” ale Enterprise de a ajuta o planetă pe moarte, plină de vieți nevinovate, dar este legat de un cod moral care îi interzice să dezvăluie rezultatul eforturilor navei către echipajul său.
Într-un moment critic, Geordi LaForge, inginerul Enterprise, îl întreabă pe căpitanul Picard dacă poate rămâne pe planetă pentru a ajuta la ghidarea încercării de recuperare. Picard se întoarce să se uite la Rasmussen, care știe dacă ofițerul de încredere și prietenul apropiat al lui Picard va muri din cauza deciziei sale. Picard îi dă fără tragere de inimă lui LaForge permisiunea să o ajute, în timp ce Rasmussen zâmbește, intrigat în mod lejer, și își comentează: „LaForge a rămas dedesubt”.
După ce am auzit replica lui Rasmussen, mi s-a amintit imediat de un anumit tip de titlu video YouTube. „Mass Effect: Ashley rămâne în urmă”, „Mass Effect 3: The Quarians Loose” și „Infamous 2: Zeke Dies” sunt toate exemple. Similar cu declarația lui Rasmussen, toate aceste titluri oferă etichete scurte, după fapte, alegerilor de jocuri video care, în acest moment, sunt menite să aibă un impact emoțional și moral.
Problema morală cu care se confruntă Picard în „A Matter of Time” poate fi pusă în paralel cu moralitatea jocurilor video în mai multe moduri. Cel mai bun loc pentru a începe este o scenă în care Picard îl cheamă pe Rasmussen la biroul său personal. I se prezintă o decizie similară cu alegerile morale din multe jocuri bazate pe povești:
— Îmi imaginez că știi de ce te-am întrebat aici.
„Da, am o idee destul de bună”, răspunde Rasmussen.
„Mă confrunt cu o dilemă. Există o planetă sub noi care se transformă încet în gheață și, dacă nu facem ceva în privința asta, mi se spune că în câteva săptămâni vor muri mii, poate zeci de mii. .”
— Deci, care este dilema ta?
“Comandantul La Forge are o posibilă soluție. Marjele de eroare sunt extrem de critice, dar dacă reușesc, nu va mai exista amenințare.”
— Și dacă nu are succes?
„Orice ființă vie de pe planetă va pieri”.
“Așa că nu face nimic și vor muri mii de oameni. Fă ceva și milioane de oameni ar putea muri. Este o alegere grea.”
— Nu dacă m-ai ajuta.
Considerați cererea lui Picard ca un analog cu momentul în care un jucător RPG se confruntă cu o alegere care ar putea cauza moartea personajului său preferat. De teamă de acest lucru, el merge pe YouTube sau pe un ghid wiki pentru a găsi o modalitate de a menține personajul în viață. Scena abordează acest îndemn în timp ce continuă:
“Sunt douăzeci de milioane de vieți acolo jos și știi ce sa întâmplat cu ei. Ce se va întâmpla cu ei”, subliniază Picard.
Rasmussen face o pauză, apoi răspunde: „Și de ce ai cerut să mă vezi?”
— Pentru că prezența ta îmi oferă un potențial acces la un fel de informații pe care nu le-am mai avut niciodată la dispoziție până acum.
„Tipul de informație” la care se referă Picard este cunoașterea căii care leagă direct acțiunile sale de rezultatele lor. Numai Rasmussen poate vedea această cale, dar prezența lui înseamnă că există.
În multe jocuri video, dezvoltatorii creează un sistem care determină exact modul în care alegerile jucătorilor conduc la rezultate. Indiferent dacă jucătorul îl vede direct sau nu, este acolo undeva, transcris într-un ghid online sau ascuns adânc în codul jocului.
În ambele cazuri, simpla prezență a acestor cunoștințe transformă alegerile în acte de lepădare de sine. Atunci când există un sistem stabilit și simplu pentru determinarea celor mai bune decizii, a face alegeri morale bazate exclusiv pe sentimente și opinii personale devine ilogic. Indiferent de puterea convingerilor sau a încrederii jucătorului, sistemul va funcționa așa cum a fost conceput și o opțiune va duce întotdeauna la același rezultat.
În „O chestiune de timp”, Picard se confruntă cu aceeași problemă. După cum afirmă el, „Am două opțiuni, dar oricum, o versiune a istoriei sau alta își va merge mai departe”. Picard își dă seama că, având cunoștințele despre soartă în mod esențial accesibile, singurul „lucru corect de făcut” este să aleagă cel mai bun rezultat pentru planetă și să-și ghideze deciziile prin separarea drumului care duce către aceasta. Picard îi explică lui Rasmussen: „Trebuie să profit de fiecare bun posibil. Ar fi iresponsabil din partea mea să nu te întreb aici”.
Atâta timp cât există un proces de conectare directă între alegeri și rezultate, gândurile oamenilor vor fi mereu tentate să rătăcească în direcția descoperirii procesului, spre a-și ghici instinctele pentru a decide cea mai bună soartă pentru lumea lor personală.
Următoarea reacție a lui Rasmussen dezvăluie problema cu această linie de gândire. Amânat de cererea lui Picard, el răspunde „Nu vorbim doar despre o alegere. Mi se pare că încerci să manipulezi viitorul”.
Acesta este mesajul principal din „O chestiune de timp”. Există o diferență între a alege și a manipula. Chiar dacă există o cale care leagă alegerile unei persoane de rezultatele sale, aceasta poate fi văzută doar din viitor. În prezent, percepția umană este mult prea limitată pentru a ne imagina fiecare factor posibil care ar putea afecta o decizie. „A face o alegere” descrie un moment în care, în mijlocul acestui haos și incertitudine, dăm semnificație acțiunilor noastre. Doar pentru că nu există nicio modalitate de a determina cum alegerile noastre se potrivesc cu soarta ne putem concentra cu încredere asupra propriilor opinii, sentimente și conștiințe atunci când le facem.
După ce Rasmussen refuză să ajute, Picard descrie această moralitate mai personală: „Refuzând să mă asiste, mi-ai lăsat aceeași alegere cu care trebuia să încep. Să încerc sau să nu încerc, să-mi asum un risc sau să joc în siguranță. Argumentele tale mi-au reamintit cât de prețios este dreptul de a alege. Și pentru că niciodată nu am fost unul care să fie sigur, aleg să încerc.”
Dreptul de a alege nu vine din a avea control complet asupra viitorului. Depinde de incertitudine. Fie prin crearea unor factori aleatori, necontrolați care influențează rezultatul unei alegeri, fie prin faptul că nu arată rezultatul precis al fiecărei alegeri, dezvoltatorii pot rupe calea care leagă alegerile de rezultate. După cum afirmă Picard, lipsa controlului complet conferă alegerilor frumusețea lor.