Propp a fost unul dintre cei mai străluciți folclorişti ai tuturor timpurilor, foarte bine informat despre basme, semnificațiile lor și, mai ales, structurile poveștilor. Pe măsură ce oamenii din timpul său încercau să clasifice poveștile după caracteristici și elemente cheie, ceea ce a condus la sute de tipuri de povești, Propp a simțit că ar avea mai mult sens să examineze structura poveștii bazată pe funcții.
În studiile sale, Propp a găsit 31 de funcții de basm, afirmația lui a fost că, deși nu toate aceste funcții erau în orice basm, basmele au fost toate conduse de aceste funcții care au avut loc în ordinea numerică pe care a schițat-o pentru ele de la cel mai mic la cel mai mare.
Deși se poate susține că există, probabil, basme populare, în special cele din alte culturi care nu urmează exact schița creată de Propp, cu siguranță el a descoperit ceva care este adevărat de cele mai multe ori, iar când vorbește despre oameni, acesta este în mod normal cel mai bun. poate obține, pentru că oamenii au puține sau deloc reguli cu privire la imaginația lor care sunt adevărate tot timpul. Atunci este înțelept să utilizați funcțiile lui Propp setate ca instrument de înțelegere a basmelor, mai degrabă decât să lucrați pur și simplu pentru a le contesta, pentru că, dacă încercați, veți găsi basme care nu se potrivesc, dar veți găsi multe altele care se potrivesc. .
Ce înseamnă Propp pentru poveștile fantastice și RPG-uri
Deci, ce legătură au funcțiile lui Propp cu jocurile de rol și cu lumile fantastice? Totul, pentru că funcțiile lui Propp sunt cele care au arătat schița pentru majoritatea poveștilor fantezie timpurii și, cu siguranță, pentru cele mai faimoase dintre astfel de povești. Prin definirea acestei povești, Propp nu a creat doar un instrument pentru înțelegerea basmelor, ci și-a creat unul pentru a le scrie și povestiri fantastice structurate ca acestea și, având în vedere puterea și natura atemporală a basmelor, acesta este într-adevăr un instrument valoros pentru poveste. Când creați o căutare pentru personajele dvs., acest instrument este de neprețuit pentru a ajuta la generarea de idei, de multe ori, misiunile sunt doar un șir de provocări, mai degrabă decât o poveste. Propp oferă o structură mai concretă pentru idei. În acest fel, un maestru al jocului care creează o misiune rpg ar putea, mai degrabă decât pur și simplu, să însiruiască provocări, să însireze evenimente din întâlnirile cu eroii, să primească obiecte magice și să fie dezvăluite natura răufăcătorului.
Un interes special pentru cei care creează misiuni de joc de rol include interdicția încălcată (jucătorii sau cineva apropiat fac ceva ce li s-a spus să nu facă). Obișnuit în basme, cuiva i se spune să nu facă ceva, așa că trebuie să facă inevitabil. În cazul unui erou, aceasta ar putea fi o bună oportunitate de a folosi personaje externe pentru a-i presa. Cineva apropiat îi deranjează până când fac ceea ce li s-a spus să nu facă. Sau computerul ar putea fi forțat să aleagă între un eveniment negativ cunoscut și un necunoscut, deoarece sunt urmăriți de un dragon, otrăviți sau forțați să facă ceva ce în mod normal nu ar face pentru a supraviețui. Căci, fugind de dragon, ei intră într-un tărâm privat al zânelor, mâniindu-l. Pentru a se vindeca de otravă, fac o înțelegere cu un străin. Există multe alte modalități de a direcționa PC-urile către ruperea interdicției, permițându-le să le pregătești pentru căutarea fanteziei.
Odată ce interdicția este ruptă, PC-urile s-ar putea găsi în necazuri și, prin urmare, ar avea nevoie de ajutorul răufăcătorului care în acest moment este deghizat în ajutor. Unul dintre lucrurile care fac basmele atât de interesante este modul în care răufăcătorii încep adesea ca cei care par să ajute personajele eroi. Cu toate acestea, ei fac acest lucru doar pentru a provoca un fel de rău sau pentru a obține ceva de la erou. În jocul tău de rol, această dualitate a personajului răufăcător ar putea adăuga interes și, desigur, o poveste mai asemănătoare.
Pe reversul răufăcătorului ascuns se află personajul real care ajută, cineva care îi oferă eroului ajutor magic. Zânele joacă bine în acest rol, deoarece nu au propriile lor motive necunoscute pentru a ajuta și, prin urmare, ar putea alege pur și simplu să fie de ajutor dacă personajele jucătorului sunt prietenoase cu ele. Ceea ce este important de înțeles în acest sens este că acestea nu sunt pur și simplu evenimente aleatorii; este în regulă dacă computerul primește ajutor miraculos de la o sursă externă în această structură de poveste, deoarece această structură este atât de bine cunoscută de majoritatea oamenilor. Structura lui Propp, până la urmă, este structura pe care se bazează inițial majoritatea poveștilor noastre fantastice.
Funcția lui Propp a început cu o situație inițială de configurare a cine, ce, când și unde, după aceasta poveștile potrivit lui urmau să urmeze în ordinea unora dintre următoarele 31 de funcții.
1. Un membru al unei familii pleacă de acasă (este prezentat eroul);
2. O interdicție este adresată eroului („nu merge acolo”);
3. Interdicția este încălcată (ticălosul intră în poveste);
4. Nenorocitul face o încercare de recunoaștere (fie ticălosul încearcă să găsească copiii/bijuteriile etc; fie victima vizată îl întreabă pe răufăcător);
5. Nenorocitul obține informații despre victimă;
6. Nenorocitul încearcă să înșele victima pentru a intra în posesia victimei sau a bunurilor victimei (înșelăciune; răufăcător deghizat, încearcă să câștige încrederea victimei);
7. Victima luată prin înșelăciune, ajutând fără să vrea inamicul;
8. Rău răul provoacă vătămare/vătămare unui membru al familiei (prin răpire, furtul unui agent magic, stricarea recoltelor, jefuirea sub alte forme, provoacă o dispariție, expulzează pe cineva, vrăjește pe cineva, înlocuiește un copil etc., comite o crimă, închide/reține pe cineva , amenință căsătoria forțată, oferă chinuri nocturne); Alternativ, unui membru al familiei îi lipsește ceva sau își dorește ceva (poțiune magică etc);
9. Nenorocirea sau lipsa este făcută cunoscută (eroul este trimis, aude chemarea de ajutor etc/ alternativa este că eroul victimizat este trimis departe, eliberat de închisoare);
10. Căutătorul este de acord cu sau decide asupra acțiunii contrare;
11. Erou pleacă de acasă;
12. Eroul este testat, interogat, atacat etc, pregătind calea pentru primirea agentului sau ajutorului magic (donator);
13. Eroul reacționează la acțiunile viitorului donator (rezistă/eșuează testului, eliberează captivul, împacă disputanții, prestează serviciu, folosește puterile adversarului împotriva lui);
14. Erou dobândește utilizarea unui agent magic (transferat direct, localizat, cumpărat, pregătit, apare spontan, mâncat/beat, ajutor oferit de alte personaje);
15. Eroul este transferat, livrat sau condus la locul unde se află un obiect al percheziției;
16. Erou și răufăcător se alătură în luptă directă;
17. Erou este marcat (rănit/marcat, primește inel sau eșarfă);
18. Villain este învins (ucis în luptă, învins în luptă, ucis în timp ce doarme, alungat);
19. Nenorocirea sau lipsa inițială este rezolvată (obiect de căutare distribuit, vrajă ruptă, ucis reînviat, captiv eliberat);
20. Erou se întoarce;
21. Eroul este urmărit ( urmăritorul încearcă să omoare, să mănânce, să submineze eroul);
22. Eroul este salvat din urmărire (obstacolele întârzie urmăritorul, eroul se ascunde sau este ascuns, erou se transformă de nerecunoscut, erou salvat de la atentatul la viața sa);
23. Erou nerecun
oscut, ajunge acasă sau în altă țară;
24. Erou fals prezintă pretenții nefondate;
25. Sarcină dificilă propusă eroului (probă după încercare, ghicitori, test de forță/rezistență, alte sarcini);
26. Sarcina este rezolvată;
27. Eroul este recunoscut (prin marcă, marcă sau lucru care i-a fost dat);
28. Fals erou sau răufăcător este demascat;
29. Eroului i se dă o nouă înfățișare (este făcut întreg, frumos, haine noi etc);
30. ticălosul este pedepsit;
31. Erou se căsătorește și urcă pe tron (este recompensat/promovat).